Likakatsaus

Grime

on kivikova. Sieluvaikutteinen ote sivuvierailusta

Metroidvania

, laajuus mutta silti monimutkainen, se on päättäväinen ja odottaa kärsivällisesti, että paljastat sen salaisuudet ja testaat samalla kykyäsi kovissa taisteluissa ja tiukoissa tasohyppelyjaksoissa. Edistystä ansaitaan asteittain, jolloin opetuksia ei vain opita, vaan ne sisäistetään kokonaan. Hakat irti taltta kädessä, kunnes Grime lopulta paljastaa itsensä kauneutena – muistomerkkinä sille, mitä me tätä genreä nykyään kutsummekin – ja yhtenä viime aikojen parhaista "Souls-vanioista".

Kaikista vaikeuksistaan ​​huolimatta huomattavinta on Grimen anteliaisuus. Vihollisten tappaminen ja salaisuuksien löytäminen ansaitset massaa, ensisijaisen valuutan ja sielujen vastineen. Mutta toisin kuin useimmat muut vastaavat pelit, Grimessä et menetä massaasi, kun kuolet. Pidä se.

Ladataan

Tällä suunnitteluvaihtoehdolla on syvä vaikutus. Antamalla sinun säilyttää massan kuoleman jälkeen, Grime antaa sinun nousta tasolle kuolemasi jälkeen. Palaat takaisin viimeiseen korvikkeeseen (Grimen termi a

Dark Souls

-tyylinen kokko) ja voi välittömästi kuluttaa massaa parantaakseen terveyttäsi tai kestävyyttäsi saadakseen hieman ylimääräistä selviytymiskykyä tai tehostaa yhtä kolmesta vaurioita aiheuttavasta tilastosta (voima, kätevyys ja resonanssi). Tuotot eivät ole valtavia – ne ovat parannuksia marginaaleissa, parhaimmillaan muutaman prosenttiyksikön jokaisella tason nousulla – mutta prosessi tuntuu merkittävältä pelkän helpotuksen kannalta. Toki kuolit ja joudut toistamaan sen, mikä on todennäköisimmin suuri osa tasosta, mutta saat kiinni kaikesta, mitä olet hankkinut matkan varrella ja saat siitä edun, että olet hieman paremmin varustautunut selviytymään siitä. haasteita palatessasi.

Se on vapauttavaa. Ylimääräinen stressi, joka liittyy ruumiiseen juoksemiseen, askeleiden jäljittämiseen menetetyn rahan takaisin saamiseksi tietäen, että toinen kuolema merkitsee pysyvää menetystä, puuttuu täältä. Se ei tee Grimestä helppoa millään tavalla, mutta se tarkoittaa, että et koskaan tunne, että epäonnistumisesta rangaistaan. Sen sijaan sinulle tarjotaan ääretön määrä virheaskeleita, ja joka kerta kun sinut nostetaan takaisin, pyyhitään pölyt pois ja puhutaan vähän piristystä ennen kuin sinut lähetetään jälleen matkaan.

Kuolemanrangaistuksen puuttuminen rohkaisee kokeiluun ja tutkimiseen.

"

Rangaistusten puute rohkaisee kuitenkin kokeilemaan ja tutkimaan. En koskaan tuntenut sitä nalkuttavaa epäilystä siitä, pitäisikö minun jatkaa kartoittamattomalle alueelle vai vetäytyä viimeiselle tarkastuspisteelle käteistäkseni rahaa. Grimen kartta on tiheä tunneleiden, kammioiden ja nurkkien verkosto, jotka kaikki kiertävät toistensa läpi ja ympärillä ja liittyvät toisiinsa sekä odotetuissa että yllättävissä paikoissa. Tervehdin jokaista risteystä uteliaana itsevarmuudella, haluten löytää, mikä oli edessäpäin, eikä melkein lamauttavaa ahdistusta siitä, mikä tie on oikea, joka usein liittyy rankaisempaan soulslike suunnitteluun.

Tämä lähestymistapa sopii yhteen niiden alueiden kanssa, joilla Grime noudattaa tarkemmin Souls-mallia, kuten tarinankerronta. Ohjelmiston hillittömyydestä kaikuen NPC:t puhuvat arvoituksin ja metaforoin viitaten upealta kuulostaviin olentoihin ja tapahtumiin, joiden mysteeriä syventää vaikutelma, että raaputtelet vain tuskin pintaa. Muut hahmot ovat vielä vähemmän yhtenäisiä – mutisevat pois, läsnäolostasi välittämättä, eksyneet omiin pieniin maailmoihinsa. Jopa yleistavoitteesi on selittämätön niiden harvojen NPC:n järjettömän salaperäisten puheiden lisäksi, jotka näyttävät panostaneen matkaasi.

Näytöt - Grime

8

KUVAT

Hiljainen kuin kivi, Grime ylläpitää mysteeriä ja lisää paljastuksen hetkiä salaamalla tietoisesti. Ja koska se rohkaisee tutkimaan ja kokeilemaan, oli niin palkitsevaa löytää kaikki sen pienet salaisuudet, vivahteet ja monimutkaisuudet omin ehdoin.

Vaikka perusasiat on selitetty, sinulla on vielä paljon selvitettävää. Jokaisella pomon kukistamisen jälkeen hankituista Metroid-tyylisistä kyvyistä on pääasiallinen tehtävänsä selitetty, mutta niillä kaikilla on toissijainen käyttö tai muunnelma, joka saattaa tulla ilmi vasta tuntien kuluttua. Näiden pienten epifanioiden avaaminen – "Odota, niinkö SE toimii?" – tarjosi joitain Grimen kanssa viettämiseni ihanimmista hetkistä.

Grime on kova, vaativa kokemus ilman vaikeusvaihtoehtoja.

"

Mutta oli myös paljon hetkiä, jolloin ajattelin luopua kaikesta. Saatat huomata, että tämä arvostelu lisääntyy yli viikko Grimen julkaisun jälkeen, ja tämä johtuu suurelta osin siitä, että sitä on erittäin vaikea voittaa (myös koska törmäsin peliin rikkovaan bugiin ja jouduin käynnistämään uudelleen, mutta se korjattiin ennen julkaisua) . Se on kova, vaativa kokemus, eikä tietenkään ole vaikeusvaihtoehtoja. Siitä huolimatta, että saatoin käyttää messua kuolemaan, oli silti monia tilanteita, jolloin pelkäsin, etten selviä loppuun asti.

Taistelu on kovaa. Viholliset iskevät kovasti ja usein, ja kestävyystanko heikkenee nopeasti. Aja itsesi huonoon paikkaan ja huomaat pian kuolleen. Mutta vihollisen hyökkäykset ovat luettavissa – jopa lennätettyinä – ja sinulla on hyödyllisiä liikkeitä niiden välttämiseksi. Dashingia voidaan käyttää etäisyyden asettamiseen itsesi ja vihollisen välille tai väistääksesi heidän ja heidän etenemisensä, kiitos runsaan haavoittumattomuuden ajan. Hyökkäykset voidaan torjua oikealla ajoituksella, ja lopulta porrastettu vihollinen voi imeytyä, kun otat kirjaimellisesti sen viimeisen henkäyksen.

Ladataan

Vihollisten tappaminen tavanomaisin keinoin on yleensä nopeampaa kuin heidän hengityksensä imeminen, mutta joskus sinun kannattaa lähteä varhaiseen torjuntaan eliminoimaan heidän kilpensä ennen kuin vaihdat haluamaasi aseeseen saadaksesi työn valmiiksi. Täällä on huomattavaa vaihtelua, sillä lukuisat miekat, kirveet ja mailat kuuluvat jonnekin rakeiseen spektriin "lyö kevyesti ja nopeasti" "lyö kovaa mutta hitaasti". Jopa kategoriassa samanlaiset aseet erottuvat liikkeestään ja kannattaa pitää kahdella varustettuna, jos toinen sopisi paremmin käsillä olevaan tehtävään. Pelasin aluksi "voiman rakentamista" ja päädyin mailaan ja miekkaan, jotka molemmat kuvailtiin hitaiksi ja tuottivat saman verran vahinkoa, mutta niiden hyökkäysten selkeät kaaret – sekä kevyet että raskaat – tarkoittivat, että huomasin vaihtavani. heidän välillään jatkuvasti ja todella nauttien joutumisesta miettimään, mikä ase olisi tehokkaampi kulloinkin.

Korostaen Grimen asevalikoiman monimutkaisuutta, valitsin toisessa hahmossa "dex buildin" ja olin iloinen huomatessani, että minun oli harkittava uudelleen taistelun aikana käyttämiäni taktiikkaa, jopa löytää vihollisia, jotka olivat aiheuttaneet minulle ongelmia aiemmin. lähetettiin nyt helpommin (ja päinvastoin). Ne kourallinen käsivarsia, jotka skaalautuvat resonanssitilalla, ovat eksoottisempia – siinä määrin, että en edes ymmärtänyt, kuinka ne toimivat niiden kanssa viettämäni lyhyen ajan aikana – ja jätti minut odottamaan, mitä uusia löytöjä kolmas hahmo tuo mukanaan.

Taistelun hieno tasapaino on jännite imeytymisen ja hyökkäyksen välillä.

"

Taistelun hieno tasapaino on jännite imeytymisen ja hyökkäyksen välillä. Torjuminen on riskialtista, koska epäonnistunut yritys jättää sinut avoimeksi vastahyökkäykselle. Onnistunut torjuminen aiheuttaa vahinkoa, mutta se ei ole läheskään yhtä tehokasta kuin hyökkääminen, ja useamman kuin yhden vihollisen torjuminen kerralla on yleensä kauhea idea. Mutta jotkin viholliset on torjuttava ennen kuin voit lyödä niitä aseellasi, ja sinun on torjuttava, jotta pystyt imemään vihollisen hengityksen – ja se on elintärkeä sekä parantumiskykysi täydentämisessä että suorituskykyäsi parantavien ominaisuuksien avaamisessa.

Se on paljon mietittävää toiminnan kuumuudessa, varsinkin kun vaeltelet pitkillä alueilla, joilla taistelu tuntuu säälimättömältä, useat viholliset testaavat sinua hurjasti erilaisilla hyökkäysmalleilla, alustat ovat täynnä haitallista ympäristöä. vaaratilanteita, ja sinun odotetaan silti suorittavan taitavasti akrobatiaa. Se on, no... se voi olla PALJON. Mutta järjestyksen asteittainen soveltaminen kaaokseen on niin tyydyttävä prosessi; Opettele lukemaan vihollisen käyttäytymistä, milloin omaksuminen on priorisoitava ja milloin hyökätä, mitkä viholliset kukistaa ensin, kuinka aiot tehdä aikaa ja tilaa käyttääksesi parannusta ja kuinka aiot paeta tarvittaessa. Se kaikki auttaa luomaan selkeyden tunteen edessä, mikä voi tuntua ylivoimaiselta todennäköisyydeltä.

Ladataan

Pomotaistelut ovat vielä kovempia. Ensimmäistä lukuun ottamatta jokainen pomo on ankara haaste; helpommatkin vaativat minua tekemään kaksinumeroisia yrityksiä, ja olin jumissa koko viikonlopun ja lukemattomien kuolemantapausten ajan. Siitä huolimatta nautin joka minuutista. Pomomallit ovat visuaalisesti vangitsevia ja aluksi tuntuvat siltä, ​​ettet ole koskaan tavannut mitään. Varsinkin pari myöhäisen pelin pomoa vaikuttaa aluksi mahdottomalta, mikä saa minut ihmettelemään – jopa monien yritysten jälkeen – kuinka joku voisi kuvitella välttävän hyökkäyksen tai milloin saan mahdollisuuden tehdä sille vahinkoa. Mutta pian aloin erottaa tuttuja elementtejä, aloin arvostaa sen hyökkäysmalleja ja tunnistin harvat mahdollisuuksien ikkunat. Ymmärsin, ettei heissä ollut mitään epäreilua, mitään, mitä en olisi voinut ennakoida ja välttää, jos olisin tehnyt läksyjäsi ja pysynyt valppaana.

Ja kuitenkin, jos mikään, tasohyppely on kaikista vaikein. Ei johdonmukaisesti, minun pitäisi tehdä selväksi – suurimman osan ajasta tutkin Grimeä helposti, juoksemalla vakaalla pohjalla ja suorittamalla yksinkertaisia ​​hyppyjä ja iskuja. Mutta kun tasohyppely nousee, se nostaa yleisen haasteen huipulle. Ainakin minulle vaikeus johtuu vaikeimpien tasohyppelyosien pituudesta, ei siksi, että ne vaatisivat tarkkuutta. Ne ovat kestävyystestejä, siitä, pystytkö yhdistämään näytön toisensa jälkeen hyppäämistä, räjähdysten ja vain yleensä heittäytymään kaikenlaisten kuolemanloukkujen väliin ilman, että menetät hetkeäkään ja putoat tuomioosi. Ja niiden toteuttaminen on uuvuttavaa aina siihen pisteeseen asti, että vihdoin poistat ne ja että uupumus pyyhkäisee pois riemulla.

Tästä tuli minulle koko Grimen kiertokulku: uupumus ja sitten innostus. Se on tyhjentävä kokemus, koska se vaatii suuren osan ajasta kaiken huomiosi ja keskittymisen. Monet osat ja kohtaamiset, olivatpa ne raskaat taistelun, tasohyppelyn tai joskus molempien kanssa, tuntuvat aluksi mahdottomalta. Laitoin ohjaimen alas monta kertaa ja ajattelin itsekseni "En koskaan selviä tästä." Mutta sinnittelin, kiinnitin huomiota, kokeilin, ryhmittyin uudelleen ja sitten yritin uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja uudestaan, oppien hieman enemmän jokaisella epäonnistumisella. Jokaisen pelottavan uuden haasteen jaoin sen osiin ja selvitin, kuinka välttelisin hyökkäyksen tai kuinka asettuisin kyseisen hypyn ajoitukseen, ja pystyin voittamaan haasteen laittamalla nämä osat takaisin yhteen, pala palalta. .

Lopulta tunsin itseni mestariksi. Olin viettänyt kymmeniä tunteja haullessani Grimeä, tasoittaen sitä tasaisesti muotoon paljastaen sen tekstuurit ja ääriviivat. Grime on edelleen kivikovaa, mutta krediittien vierähtäessä voisin laskea taltan alas, istua alas ja ihailla sen kauneutta.