Dublin, 5. elokuuta 2021 (GLOBE NEWSWIRE) --
"Älypuhelin-/tablettipelien maailmanlaajuinen markkinaraportti 2021: COVID-19:n vaikutukset ja toipuminen vuoteen 2030"
raportti on lisätty
ResearchAndMarkets.com
tarjoaminen. Tärkeimmät toimijat älypuhelin-/tablettipelimarkkinoilla ovat Tencent Hold, Sony, Electronic Arts, Nintendo ja Netmarble. Maailman älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden odotetaan kasvavan 64,28 miljardista dollarista vuonna 2020 68,34 miljardiin dollariin vuonna 2021 vuosittaisella kasvuvauhdilla. (CAGR) 6,3 %.
Kasvu johtuu pääasiassa yritysten toiminnan uudelleenjärjestelyistä ja COVID-19-vaikutuksesta toipumisesta, joka oli aiemmin johtanut rajoittaviin rajoitustoimenpiteisiin, joihin liittyi sosiaalinen etäisyys, etätyö ja kaupallisten toimintojen sulkeminen, mikä johti toiminnallisiin haasteisiin.
Markkinoiden odotetaan saavuttavan 116,72 miljardia dollaria vuonna 2025 CAGR:llä 14%. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinat koostuvat älypuhelimilla/tableteilla pelattujen videopelien myynnistä. Näiden yritysten tulot syntyvät sovellusten sisäisistä ostoista, pelien sisäisistä mainoksista (kuten google AdSense, Ad-Mob, Media.net), sponsoroinnista ja tavaroiden myynnistä. Markkinat on jaettu useisiin pelilajeihin, kuten ammunta, toiminta, urheilu, roolipelit, seikkailu, kilpa-ajo, taistelut, strategia ja muut. Tämän kukoistavan teollisuuden suurin este on pelien laittomat lataukset ja piraattiversiot. aiheuttaa vakavaa huolta pelin alkuperäisille kehittäjille. Tulojen menetys on huomattavan suuri laittomien latausten vuoksi, koska ihmiset eivät koskaan maksa pelin alkuperäisille kehittäjille. Esimerkiksi Subway Surfers, yksi suosituimmista peleistä, on saattanut menettää lähes 91 miljoonaa dollaria piraattiversioiden takia. Lisätty todellisuus (AG) ja virtuaalitodellisuus (VR) ovat kaksi uutta teknologiaa, jotka vaikuttavat myönteisesti älypuhelin-/tablettipelimarkkinoihin. . Molemmat tekniikat tarjoavat käyttäjille jännittäviä pelikokemuksia. Lisätyn todellisuuden pelaaminen yhdistää visuaalisen ja äänisisällön käyttäjän nykyiseen ympäristöön reaaliajassa, mikä saa heidät nauttimaan ainutlaatuisesta pelikokemuksesta.
Virtuaalitodellisuuspelit käyttävät kolmiulotteisen (3-D) keinotekoisen ympäristön tietokonepeleihin. Peliyhteisö on arvostanut näitä kahta teknologiaa, mikä on todistettu AR- ja VR-pohjaisten pelien latausten lisääntymisellä. Koska kohtuuhintaisten peliälypuhelinten/tablettien ilmaantuminen markkinoille on lisääntynyt, älypuhelimien/tablettien peliala kasvaa nopeasti. Uudet edulliset pelimobiili-/tablettilaitteet ovat kustannuksiltaan ja suorituskyvyltään parempia kuin edellisen sukupolven laitteet, minkä ansiosta pelit toimivat paremmalla FRP:llä (Frames per Second) ja tarjoavat paremman pelikokemuksen. Esimerkiksi monet kiinalaiset älypuhelimet ovat tulleet markkinoille alle 500 dollarin valikoimassa, joka tarjoaa teknologisesti edistyneen pelikokemuksen, kuten Xiomi Mi 8 Pro (469 dollaria), Xiomi Mi 8 (389 dollaria), Xiomi Pocophone F1 (319 dollaria), Honor 9 (320 dollaria) ja muut.Koska vanhemmat ovat yhä huolissaan lastensa altistumisesta sopimattomalle video- ja pelisisällölle, Yhdistyneen kuningaskunnan sääntelyelimet ovat laatineet ikärajoituskäytäntöjä. Pan European Game Information (PEGI) on lakisääteinen eurooppalainen videopelisisällön luokitusjärjestelmä Euroopassa.
Pelialan on noudatettava uusia eurooppalaisia tietosuojasääntöjä, kuten yleistä tietosuoja-asetusta (GDPR). Tämän asetuksen avulla käyttäjät saisivat enemmän tietoa siitä, minkä tyyppistä tietoa kerätään pelatessaan verkossa tai ostaessaan tuotteita ja palveluita. Kiinan peliteollisuutta säätelee nyt keskuspropagandaosasto. Osasto on hillinnyt uusien ulkomaisten pelikustantajien tuloa Kiinaan. Se voidaan nyt tehdä vain ennakkoluvalla.
Tärkeimmät käsitellyt aiheet:
1. Tiivistelmä
2. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden ominaisuudet
3. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden trendit ja strategiat
4. COVID-19:n vaikutus älypuhelimiin/tablet-peleihin
5. Älypuhelin-/tablettipelien markkinoiden koko ja kasvu
5.1. Globaalit älypuhelin-/tablettipelien historialliset markkinat, 2015-2020, miljardia dollaria 5.1.1. Markkinoiden kuljettajat 5.1.2. Markkinoiden rajoitukset 5.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelien markkinaennuste, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria 5.2.1. Markkinoiden kuljettajat 5.2.2. Rajoitukset markkinoilla
6. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden segmentointi
6.1. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi pelityypin mukaan, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria
Ampuja
Toiminto
Urheilupelit
Roolileikki
Seikkailu
Kilpailu
Taistelu
Strategia
Muut
6.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi sovelluksen mukaan, historia ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria
iOS-käyttäjä
Android-käyttäjä
6.3. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi laitteen mukaan, historia ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria
Älypuhelin
Tabletti
7. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden alue- ja maaanalyysi
7.1. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, alueittain jaettuna, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria 7.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, jaettu maittain, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria
Mainitut yritykset
Tencent Hold
Sony
Elektroninen taide
Nintendo
Netmarble
CyberAgent
Mixi
Zynga
Supercell
Machine Zone
King Digital Entertainment
Com2uS
Niantic
Bandai Namco
Nexon
Square Enix
Warner Bros
Taskupelit
Playrix
IGG
Miniclip
NCSOFT
Peak Games
Jam City
NetEase
Glu Mobile
Gameloft
Rovia
Ubisoft
Epic Games
Lisätietoja tästä raportista on osoitteessa
https://www.researchandmarkets.com/r/fr5cvn