Grime recenze

Špína

je tvrdý jako skála. Souls-ovlivněný pohled na boční rolování

Metroidvania

, rozlehlý rozsahem, ale spletitý v detailech, stojí odhodlaně a trpělivě čeká, až odhalíte jeho tajemství, a zároveň otestuje vaši odvahu v záchvatech tvrdého boje a přísných sekvencích plošinování. Pokrok se získává v přírůstcích, kde se lekce nejen učí, ale jsou plně internalizovány. Odštípáváte se sekáčem v ruce, dokud se Grime nakonec neodhalí jako věc krásy – pomník toho, co dnes tomuto žánru říkáme – a jeden z nejlepších „Souls-vanias“ poslední doby.

Přes veškerou svou obtížnost je pozoruhodnější Grimeova velkorysost. Zabíjení nepřátel a objevování tajemství vám vydělává hmotu, primární měnu a ekvivalent duší. Ale na rozdíl od většiny ostatních podobných her v Grime neztrácíte svou hmotnost, když zemřete. Nech si to.

Načítání

Tato volba designu má hluboký účinek. Tím, že vám Grime umožní udržet si po smrti hmotu, vám umožní po vaší smrti zvýšit úroveň. Respawnujete se zpět u posledního náhradníka (Grimův termín pro a

Dark Souls

-styl bonfire) a můžete okamžitě utratit hmotu, abyste zvýšili své zdraví nebo výdrž pro trochu extra přežití nebo zvýšili jednu ze tří statistik způsobujících poškození (síla, obratnost a rezonance). Výnosy zde nejsou enormní – jsou to vylepšení na okrajích, v nejlepším případě o několik procentních bodů s každým zvýšením úrovně – ale tento proces se zdá být významný z hlediska naprosté úlevy. Jistě, zemřeli jste a budete muset opakovat to, co je se vší pravděpodobností velká část úrovně, ale budete se moci pověsit na vše, co jste cestou sebrali, a získat výhodu, že budete o něco lépe vybaveni, abyste se s tím vypořádali. výzvy při vašem návratu.

Je to osvobozující. Dodatečný stres při útěku po mrtvolách, sledování vašich kroků, abyste získali ztracenou hotovost, zatímco víte, že další smrt znamená trvalou ztrátu, zde chybí. Grime to nijak neusnadňuje, ale znamená to, že se nikdy necítíte potrestáni za selhání. Místo toho vám je poskytnuta nekonečná zásoba chybných kroků a pokaždé, když vás znovu vyzvednou, opráší a pronesete malou povzbudivou řeč, než vás znovu pošlou na cestu.

Neexistence trestu smrti vybízí k experimentování a zkoumání.

Víc než to, nedostatek trestu vybízí k experimentování a zkoumání. Nikdy jsem nepociťoval tu hlodavou pochybnost o tom, zda se mám tlačit na neprobádané území, nebo se stáhnout k poslednímu kontrolnímu stanovišti, abych zinkasoval peníze. Prostě jsem prozkoumal. Grimeova mapa je hustá síť tunelů, komnat a zákoutí, všechny se prolínají a kolem sebe navzájem propojují na místech očekávaných i překvapivých. Přivítal jsem každou křižovatku se zvídavou sebedůvěrou, toužil jsem zjistit, co je před námi, spíše než téměř paralyzující úzkost z toho, kterou cestou je třeba se vydat, která často doprovází trestuhodnější Soulslike design.

Tento přístup je v souladu s oblastmi, kde se Grime více drží šablony Souls, jako je vyprávění příběhů. NPC se odrážejí od zdrženlivosti softwaru a mluví v hádankách a metaforách, narážejí na velkolepě znějící bytosti a události, jejichž záhadnost je prohloubena dojmem, že se sotva škrábete na povrch. Ostatní postavy jsou ještě méně koherentní – mumlají, nezajímají je vaše přítomnost, ztracené ve svých malých světech. Dokonce i váš celkový cíl je nevysvětlený mimo hanebně tajemné výroky několika NPC, kteří se zdají být investováni do vaší cesty.

Obrazovky – Grime

8

OBRÁZKY

Tichý jako kámen, Grime udržuje tajemství a umocňuje okamžiky odhalení úmyslným zadržováním informací. A protože vás vybízí k prozkoumávání a experimentování, bylo tak obohacující objevovat všechna jeho malá tajemství, nuance a složitosti podle mých vlastních podmínek.

Zatímco jsou vysvětleny základy, mnoho zbývá na to, abyste přišli na to. Každá ze schopností ve stylu Metroid získaných po porážce bosse má vysvětlenou svou primární funkci, ale všechny mají sekundární použití nebo variaci, která se nemusí projevit až o několik hodin později. Odemknutí těchto malých zjevení – "Počkej, takhle to funguje?" – poskytl některé z nejúžasnějších okamžiků mého času s Grime.

Grime je tvrdý a náročný zážitek bez možnosti obtížnosti.

Ale bylo také mnoho okamžiků, kdy jsem přemýšlel o tom, že to všechno vzdám. Můžete si všimnout, že tato recenze vychází více než týden po vydání Grime, a to z velké části proto, že je velmi obtížné ji překonat (také proto, že jsem narazil na chybu, která lámala hru a musel jsem restartovat, ale to bylo opraveno před vydáním) . Je to těžká a náročná zkušenost a samozřejmě neexistují žádné možnosti obtížnosti. I přes to, že jsem mohl strávit mši po smrti, bylo stále mnoho příležitostí, kdy jsem se bál, že to nedotáhnu do konce.

Boj je těžký. Nepřátelé útočí tvrdě a často a vaše výdrž se rychle vyčerpá. Dostaňte se na špatné místo a rychle zjistíte, že jste mrtví. Nepřátelské útoky jsou ale čitelné – dokonce i telegraficky – a vy jste vybaveni užitečnými pohyby, jak se jim vyhnout. Dash může být použit k tomu, abyste si oddělili sebe a nepřítele, nebo abyste se jim vyhnuli a jejich postupu, díky dlouhé době nezranitelnosti. Útoky lze odrazit správným načasováním a nakonec může být pohroužený nepřítel pohlcen, když doslova zabavíte jeho poslední dech.

Načítání

Zabíjení nepřátel konvenčními prostředky je obvykle rychlejší než vstřebání jejich dechu, ale někdy budete chtít včas odrazit jejich štít, než přepnete na svou preferovanou zbraň a dokončíte práci. Je zde značná rozmanitost s četnými meči, sekerami a kyji, z nichž každý spadá někam do granulárního spektra od „lehkých a rychlých úderů“ po „údery tvrdé, ale pomalé“. I v rámci kategorie se podobné zbraně vyznačují svým pohybem a vyplatí se ponechat si ve výbavě dvě, pro případ, že by jedna pro daný úkol více vyhovovala. Zpočátku jsem hrál „silový build“, usadil jsem se na kyji a meči, které byly oba popisovány jako pomalé a generovaly podobné poškození, ale odlišné oblouky jejich příslušných útoků – lehké i těžké – znamenaly, že jsem se přistihl, že přepínám. mezi nimi neustále a opravdu si užívali, když museli přemýšlet o tom, která zbraň bude v daný okamžik účinnější.

Abych zdůraznil složitost, kterou Grime skrývá ze své rozmanitosti zbraní, u druhé postavy jsem se rozhodl pro „dex build“ a s potěšením jsem si uvědomil, že musím přehodnotit taktiku, kterou jsem během boje přijal, dokonce i najít nepřátele, kteří mi dříve dělali potíže. byly nyní snadněji odesílány (a naopak). Hrstka paží, které se škálují s rezonančním statem, jsou exotičtější – do té míry, že jsem ani nechápal, jak fungují během krátké doby, kterou jsem s nimi strávil – a nechalo mě v očekávání, jaké nové objevy třetí postava přinese.

Jemná rovnováha v boji je napětí mezi absorbováním a útokem.

Jemná rovnováha v boji je napětí mezi absorbováním a útokem. Odrážení je riskantní, protože špatně načasovaný pokus vás nechá otevřený protiútoku. Úspěšné odražení způsobí určité poškození, ale není zdaleka tak účinné jako útok a pokusit se odrazit více než jednoho nepřítele najednou je obvykle hrozný nápad. Ale některé nepřátele je třeba odrazit, než je můžete zasáhnout svou zbraní, a vy musíte odrazit, abyste byli schopni absorbovat dech nepřítele – a to je manévr životně důležitý jak pro doplnění vaší schopnosti léčit, tak pro odemknutí vlastností, které zvyšují váš výkon.

V zápalu akce je toho hodně k přemýšlení, zvláště když procházíte zdlouhavými oblastmi, kde je boj neúprosný, různé typy nepřátel vás zkouší s naprosto odlišnými vzory útoků, plošiny jsou posety škodlivým prostředím nebezpečí a stále se od vás očekává, že předvedete nějakou obratnou akrobacii. Je to, no... může to být HODNĚ. Ale postupné uplatňování řádu na chaos je takový uspokojivý proces; naučit se číst nepřátelské chování, kdy upřednostnit pohlcování a kdy začít útočit, které nepřátele sejmout jako první, jak si uděláte čas a prostor pro použití svého léčení a jak v případě potřeby utečete. To vše pomáhá vyvolat pocit jasnosti tváří v tvář tomu, co se může zdát jako ohromující šance.

Načítání

Souboje s bossy jsou ještě tvrdší. S výjimkou prvního je každý šéf přísnou výzvou; i ty jednodušší vyžadovaly, abych dělal dvojciferné pokusy, a na tom nejtěžším jsem se zasekl na celý víkend a bezpočet úmrtí. I tak jsem si užíval každou minutu. Designy šéfů jsou vizuálně přitažlivé a zpočátku nepůsobí jako nic, s čím jste se dosud setkali. Zejména několik bossů v pozdních hrách se zpočátku zdá nemožné, takže mě nutí – i po mnoha pokusech – přemýšlet, jak by se někdo mohl takovému útoku vyhnout nebo kdy dostanu příležitost udělit mu nějaké poškození. Brzy jsem však začal rozeznávat známé prvky, začal jsem oceňovat jeho vzorce útoku a rozpoznal jsem řídká okna příležitostí. Uvědomil jsem si, že na nich není nic nespravedlivého, nic, co bych nemohl předvídat a vyhnout se mu, kdybych udělal váš domácí úkol a zůstal ostražitý.

A přesto, pokud vůbec, plošinovka je nejtěžší ze všech. Ne důsledně, měl bych to objasnit – většinu času jsem Grime prozkoumával s lehkostí, běhal po pevné zemi a prováděl jednoduché skoky a úprky. Ale když se plošinovka rozběhne, zvýší to celkovou výzvu na vrchol. Alespoň pro mě je obtížnost odvozena od samotné délky těch nejnáročnějších plošinových sekcí, ne proto, že by vyžadovaly přesnost. Jsou to testy odolnosti, zda dokážete spojit obrazovku za obrazovkou skákání, úprku a prostě obecně se vrhat mezi všechny druhy smrtících pastí, aniž byste vynechali pauzu a upadli do záhuby. A jejich podstupování je vyčerpávající, až do okamžiku, kdy je konečně vyčistíte a toto vyčerpání zažene nadšení.

Toto se pro mě stalo cyklem celého Grime: vyčerpání a pak nadšení. Je to vyčerpávající zážitek, protože po většinu času vyžaduje veškerou vaši pozornost a soustředění. Mnoho úseků a střetnutí, ať už náročných na boj nebo plošinování nebo občas obojí, se zpočátku zdá nemožné. Mnohokrát jsem odložil ovladač a v duchu si říkal: "Nikdy se přes to nedostanu." Ale trval jsem na tom, dával jsem pozor, experimentoval jsem, přeskupoval se a pak jsem to zkoušel znovu a znovu a znovu a s každým neúspěchem jsem se naučil trochu víc. Každou novou skličující výzvu jsem rozdělil na jednotlivé části, určil jsem, jak bych se tomuto útoku vyhnul nebo jak se postavit pro načasování toho skoku, a dokázal jsem tuto výzvu porazit tím, že jsem tyto části dal dohromady, kousek po kousku. .

Nakonec jsem se cítil jako mistr řemesla. Strávil jsem desítky hodin odštípáváním Grime, neustále jsem ho upravoval do tvaru, odhaloval jeho textury a kontury. Grime je stále tvrdý jako skála, ale jak se titulky valily, mohl jsem odložit dláto, posadit se a obdivovat jeho krásu.