Grime Review

Мръсотия

е твърд като скала. Повлиян от Souls поглед върху страничното превъртане

Метроидвания

, разпръснат в обхват, но сложен в детайли, той стои решително, търпеливо чакайки да разкриете тайните му, докато тества смелостта ви с пристъпи на трудни битки и строги последователности от платформиране. Напредъкът се постига на стъпки, където уроците не просто се научават, но се усвояват напълно. Отрязвате с длето в ръка, докато Grime накрая се разкрие като нещо красиво – паметник на каквото и да наричаме този жанр днес – и една от най-добрите „Souls-vania“ напоследък.

При цялата си трудност, това, което е по-забележително, е щедростта на Грайм. Убиването на врагове и откриването на тайни ви печели маса, основната валута и еквивалента на души. Но за разлика от повечето други подобни игри, в Grime не губите масата си, когато умрете. Вие го пазете.

Зарежда се

Този единствен избор на дизайн има дълбок ефект. Като ви позволява да запазите маса след смъртта, Grime ви позволява да повишите ниво след смъртта. Възраждате се обратно при последния сурогат (терминът на Грайм за a

Тъмни души

Огън в стил

) и можете незабавно да изразходвате маса, за да увеличите здравето или издръжливостта си за малко допълнителна оцеляване или да подобрите една от трите статистики за нанасяне на щети (сила, сръчност и резонанс). Възвръщаемостта тук не е огромна – те са подобрения в маржовете, в най-добрия случай няколко процентни пункта с всяко ниво нагоре – но процесът се чувства значителен по отношение на чистото облекчение. Разбира се, умряхте и ще трябва да повторите това, което по всяка вероятност е голяма част от нивото, но можете да се задържите на всичко, което сте взели по пътя, и да спечелите предимството да сте малко по-добре подготвени да се справите с него предизвикателства при завръщането ви.

Освобождаващо е. Допълнителният стрес от бягството на трупа, от това да проследите стъпките си, за да възстановите изгубените си пари, като същевременно знаете, че друга смърт означава постоянна загуба, тук отсъства. Това не прави Grime лесен по никакъв начин, но означава, че никога не се чувствате наказани за провал. Вместо това ви се предоставя безкраен запас от грешни стъпки и всеки път, когато ви връщат отново, избърсват прахта и произнасят малко ободряващо слово, преди да бъдете изпратени отново.

Липсата на смъртно наказание насърчава експериментирането и изследването.

Повече от това обаче липсата на наказание насърчава експериментирането и изследването. Никога не съм изпитвал онова натрапчиво съмнение дали да навляза в неизследвана територия или да се оттегля до последната контролна точка, за да осребря. Просто проучих. Картата на Грайм е гъста мрежа от тунели, стаи и кътчета и пролуки, всички минаващи през и около други, свързвайки се на места, както очаквани, така и изненадващи. Посрещах всяко кръстовище с любознателна увереност, нетърпелив да открия какво предстои, а не с почти парализиращото безпокойство кой път е правилният да поема, което често съпътства по-наказателния Soulslike дизайн.

Този подход съответства на областите, в които Grime се придържа по-близо до шаблона Souls, като например разказването на истории. Отеквайки от сдържаността на софтуера, NPC говорят с гатанки и метафори, загатвайки за грандиозно звучащи същества и събития, чиято мистерия се задълбочава от впечатлението, че едва драскате повърхността. Други герои са дори по-малко последователни – мърморят, без да се интересуват от вашето присъствие, изгубени в собствените си малки светове. Дори общата ви цел е необяснима отвъд злобно загадъчните изказвания на малкото NPC, които изглеждат инвестирани във вашето пътуване.

Екрани - Мръсотия

8

ИЗОБРАЖЕНИЯ

Тих като камък, Grime поддържа мистерията и засилва моментите на откровение, като умишлено задържа информация. И тъй като ви насърчава да изследвате и експериментирате, беше толкова възнаграждаващо да открия всичките му малки тайни, нюанси и тънкости според собствените си условия.

Въпреки че основите са обяснени, остава много да разберете. Всяка от способностите в стила на Metroid, придобита след победа над бос, има обяснение на основната си функция, но всички те притежават вторична употреба или вариация, която може да не стане очевидна до часове по-късно. Отключване на тези малки прозрения – „Чакай, ето как работи ТОВА?“ – предостави някои от най-приятните моменти от времето ми с Grime.

Grime е трудно, взискателно изживяване без опции за затруднение.

Но имаше и много моменти, в които си мислех да се откажа от всичко. Може да забележите, че тази рецензия се увеличава повече от седмица след излизането на Grime и това е до голяма степен, защото е много трудно да се победи (също защото попаднах на грешка, нарушаваща играта, и трябваше да рестартирам, но това беше поправено преди пускането) . Това е трудно, взискателно изживяване и, разбира се, няма опции за трудност. Дори с мехлема да мога да прекарам литургия за смъртта, все още имаше много случаи, когато се страхувах, че няма да стигна до края.

Битката е трудна. Враговете удрят силно и често и лентата ви за издръжливост се изчерпва бързо. Попаднете на лошо място и бързо ще се окажете мъртъв. Но вражеските атаки са четими – дори телеграфирани – и сте оборудвани с полезни движения, за да ги избегнете. Стремежът може да се използва, за да поставите дистанция между себе си и врага или да избягвате през тях и тяхното напредване, благодарение на достатъчно период на неуязвимост. Атаките могат да бъдат парирани с правилното време и в крайна сметка зашеметен враг може да бъде погълнат, докато буквално поемате последния му дъх.

Зарежда се

Убиването на врагове с конвенционални средства обикновено е по-бързо от поемането на дъха им, но понякога ще искате да започнете ранно париране, за да елиминирате щита им, преди да преминете към предпочитаното от вас оръжие, за да завършите работата. Тук има значително разнообразие с многобройните мечове, брадви и тояги, всеки от които попада някъде в детайлен спектър от „удари леки и бързи“ до „удари силно, но бавно“. Дори в рамките на една категория подобни оръжия се отличават с техния набор от движения и си струва да държите две екипирани, в случай че едното е по-подходящо за задачата. Първоначално играх „натрупване на сила“, като се спрях на бухалка и меч, които бяха описани като бавни и нанасяха подобно количество щети, но различните дъги на съответните им атаки – както леки, така и тежки – означаваха, че открих, че сменям между тях постоянно и наистина се наслаждаваха да мислят кое оръжие ще бъде по-ефективно във всеки един момент.

Подчертавайки сложността, която Grime извлича от разнообразието си от оръжия, за втори герой избрах „dex build“ и с удоволствие разбрах, че трябва да преосмисля тактиката, която възприех по време на битка, дори намирането на врагове, които са ми създавали проблеми преди вече се изпращаха по-лесно (и обратно). Шепата ръце, които се мащабират с резонансната статистика, са по-екзотични – до степен, че дори не разбрах как работят през краткото време, което прекарах с тях – и ме оставиха да очаквам какви нови открития ще донесе трети герой.

Финият баланс на битката е напрежението между поглъщане и нападение.

Финият баланс на битката е напрежението между поглъщане и нападение. Парирането е рисковано, защото пропуснат опит ви оставя отворен за контраатака. Успешното париране ще причини някои щети, но далеч не е толкова ефективно, колкото атаката, а опитът да парирате повече от един враг наведнъж обикновено е ужасна идея. Но някои врагове трябва да бъдат парирани, преди да можете да ги ударите с оръжието си, и вие трябва да парирате, за да можете да поемете дъха на врага – и това е жизненоважна маневра както за попълване на способността ви да лекувате, така и за отключване на черти, които повишават ефективността ви.

В разгара на действието е много за което да помислите, особено когато вървите през дълги зони, където битката е безмилостна, множество видове врагове ви тестват с изключително различни модели на атака, платформите са затрупани с вредна среда опасности и от вас все още се очаква да изпълнявате някои сръчни акробатики. Това е, добре... може да бъде МНОГО. Но постепенното прилагане на ред към хаоса е толкова удовлетворяващ процес; да се научите да разчитате поведението на враговете, кога да дадете приоритет на поглъщането и кога да започнете да атакувате, кои врагове да свалите първо, как ще отделите време и пространство, за да използвате лечението си и как ще избягате, ако е необходимо. Всичко това помага да се създаде усещане за яснота в лицето на това, което може да се почувства като огромна вероятност.

Зарежда се

Битките с босове са още по-трудни. С изключение на първия, всеки шеф е сериозно предизвикателство; дори по-лесните изискваха да правя двуцифрени опити и бях заседнал на най-трудните за цял уикенд и безброй смъртни случаи. Въпреки това се наслаждавах на всяка минута. Дизайнът на шефа е визуално привлекателен и в началото не изглежда като нищо, което сте срещали преди. Няколко боса в края на играта, по-специално, първоначално изглеждат невъзможни, карайки ме да се чудя – дори след много опити – как някой изобщо би могъл да избегне тази атака или кога някога ще имам шанс да й нанеса някакви щети. Но скоро започнах да различавам познати елементи, започнах да оценявам неговите модели на атака и разпознавах редки прозорци на възможности. Осъзнах, че няма нищо несправедливо в тях, нищо, което не бих могъл да предвидя и избегна, ако бях направил домашното ти и останах бдителен.

И все пак, ако не друго, платформингът е най-трудният от всички. Не винаги е така, трябва да поясня – през повечето време изследвах Grime с лекота, тичайки по твърда земя и изпълнявайки прости скокове и удари. Но когато платформингът се разраства, това издига цялостното предизвикателство до неговия връх. Поне за мен трудността тук произтича от самата дължина на най-сложните платформинг секции, а не защото те изискват прецизност. Те са тестове за издръжливост, за това дали можете да нанизвате екран след екран на скачане, бързане и като цяло да се хвърляте между всякакви смъртоносни капани, без да пропуснете ритъма и да паднете до гибелта си. И те са изтощителни за предприемане, чак до момента, в който най-накрая ги изчистите и това изтощение е пометено от въодушевление.

Това се превърна в цикъла за мен в целия Grime: изтощение и след това въодушевление. Това е изтощително преживяване, тъй като през голяма част от времето изисква цялото ви внимание и концентрация. Много секции и срещи, независимо дали са тежки с битки или платформинг или понякога и двете, първоначално се чувстват невъзможни. Много пъти оставях контролера, мислейки си „Никога няма да преживея това“. Но аз упорствах, обърнах внимание, експериментирах, прегрупирах се и след това опитвах отново и отново и отново, научавайки малко повече с всеки неуспех. Всяко обезсърчително ново предизвикателство разделях на съставните му части, идентифицирайки как да избегна тази атака или как да се позиционирам за момента на този скок, и успях да преодолея предизвикателството, като сглобих тези части отново, парче по парче .

Накрая се почувствах като майстор занаятчия. Бях прекарал десетки часове в изрязване на Grime, постоянно го оформям, разкривайки неговите текстури и контури. Grime все още е твърд като скала, но с надписите можех да оставя длетото, да седна и да се възхищавам на красотата му.